a5c19964ae82e0426bbdb1412a954a3a
Środa, 20 września 2017
Imieniny: Eustachego, Filipiny, Faustyny

szybkajazda.pl - portal lifestylowy/Twój portal lifestylowy

RSSStrona startowa
Dodaj jako startową

UWAGA! Strona zawiera treści o tematyce erotycznej,
przeznaczona jest tylko dla osób pełnoletnich.
Jeżeli nie ukończyłeś jeszcze 18 lat, kliknij "Rezygnuję" i opuść to miejsce. Klikając "Wchodzę" oświadczasz, że jesteś osobą pełnoletnią i chcesz oglądać treści erotyczne z własnej, nieprzymuszonej woli.

a5c19964ae82e0426bbdb1412a954a3a

Popularność e-sportu w Polsce dorównała prawdziwym rozgrywkom sportowym. Liczba graczy sięgnęła już 13 mln

2017-07-14
Popularność e-sportu w Polsce dorównała prawdziwym rozgrywkom sportowym. Liczba graczy sięgnęła już 13 mln

Rynek elektronicznych rozgrywek rozwija się w Polsce w tempie od 20 do 30 proc. rocznie. Eksperci szacują, że liczba graczy na krajowym rynku przekroczyła już 13 mln. Na świecie e-sportem interesuje się blisko 400 mln fanów, a globalny rynek wart jest pół miliarda dolarów. Prognozy na kolejne lata wyglądają równie obiecująco - prognozowany wzrost to co najmniej 100-200 mln dolarów rok do roku.

Polacy uwielbiają gry, zarówno jako uczestnicy rozgrywek, jak i jako widzowie. Gramy i oglądamy niezwykle chętnie, czego dowodem jest Intel Extreme Masters, cykliczna impreza dla najlepszych graczy z całego świata organizowana w katowickim Spodku. Elektroniczne rozgrywki stały się już tak samo popularne jak tradycyjne dyscypliny sportowe.

- E-sport zaczyna się rozwijać bardzo dynamicznie, widzimy to w Polsce, która jest jednym z przodowników na świecie. Widzimy, ilu ludzi gra i ogląda e-sport. Wzrost widowni e-sportowej jest tak dynamiczny, jak fanów siatkówki na świecie. Już 400 mln osób interesuje się e-sportem - mówi agencji informacyjnej Newseria Innowacje Marcin Morawski, country marketing manager firmy Dell EMC w Polsce - Polska to ciekawy rynek, gra co trzeci Polak, czyli prawie 13 milionów osób, bez podziału na konsole czy komputery. Ci ludzie są też fanami e-sportu, ten rynek obejmuje praktycznie każdego Polaka.

Rynek e-sportu jest już wart ponad 500 mln dolarów, a eksperci szacują, że tendencja wzrostowa w następnych latach to kolejne 100-200 mln dolarów każdego roku. Moda na profesjonalne granie cieszy nie tylko producentów gier i oprogramowania, lecz także firmy z branży elektronicznej.

- Zaczęło się od tego, że e-sport to byli młodzi ludzie, którzy grali sobie w gry przed komputerem lub połączeni siecią LAN. Obecnie ich trening nie różni się od treningów profesjonalnych graczy piłki nożnej, siatkówki czy piłki ręcznej. Treningi trwają około 8 godzin dziennie, mają specjalne zgrupowania w gaming-house'ach, mają opiekę psychologów, dietetyków, trenerów fitnessu. Doszło do tego, że gracze takich gier jak CS:GO [Counter Strike: Global Offensive - Red.], gier militarnych, mają strategów od układania całej taktyki gry, którzy są na przykład byłymi wojskowymi jednostek specjalnych - wyjaśnia Marcin Morawski.

Swoich sił w świecie e-sportu może spróbować każdy użytkownik konsoli czy peceta. Specjalne platformy, takie jak Electronic Sports League, dają szanse rywalizowania z najlepszymi graczami z całego świata. Dzięki nim z czasem można się stać profesjonalistą.

- E-sportowcem człowiek się rodzi. Gra to jego pasja, którą przekłada na umiejętności zespołowe lub indywidualne w turniejach. To wymaga dużo zaangażowania, determinacji i zmotywowania siebie, przekonania, że chce się iść w tę stronę, tak samo jak ktoś, kto chce być piłkarzem lub innym sportowcem - twierdzi Marcin Morawski.

Wyznacznikiem popularności e-sportu jest też fakt, że niektóre szkoły uruchomiły klasy o profilu e-sportowym, w których uczniowie trenują w celu zostania profesjonalnym graczem. Jednak większość obecnych profesjonalnych zawodników nie podjęła edukacji specjalnie w tym kierunku, a swoje umiejętności szlifowali od dziecka na początku w spontaniczny, a potem coraz bardziej zorganizowany sposób. Co ciekawe, większość entuzjastów e-sportu nie próbuje swoich sił w rozgrywkach, woli je po prostu oglądać.

- E-sport to nie tylko gracze, lecz także wielbiciele oglądania gier. Mniej niż połowa fanów e-sportu gra w gry. Możemy to porównać do ludzi, którzy oglądają finał Ligi Mistrzów w piłkę nożną, ale sami nie wyjdą pograć, tylko wolą spędzić czas, oglądając takie rozgrywki - podsumowuje Marcin Morawski.

źródło: Newseria

Podziel się
ocena 0,00
Czytaj także


Dodaj komentarz
Dodaj komentarz

CAPTCHA Image

A co Ty o tym sądzisz? Napisz jakie jest Twoje zdanie...

Asset4us rapport

NewsletterZapisz się na newsletter!

Newsletter